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迪威网友580dd8
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微粗糙度材料(循环)

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发布时间:2022/11/21 16:20:00
众所周知,有光泽的表面具有所谓的菲涅耳效应,即反射在掠射角处变得更强。然而,另一个鲜为人知的效果是,如果表面由微粗糙度(也称为微刻面)构成,则反射也会在掠射角处变得更尖锐。如果你在谷歌上搜索“地板”图片并查看doowindows的反射图,你可以清楚地看到这种效果。
为了正确模拟光滑表面,如橡胶、塑料、地砖、抛光木材等,您需要考虑这两种效果。默认情况下,循环光泽着色器不考虑此效果,2.79中的新Principled着色器也不考虑(尽管它对Fresnel bloom是正确的)
以下与Thea渲染器相关的视频中对该效果进行了描述。这就是我的节点组设计用来模仿的效果。

这篇Siggraph 97论文中也描述了这种效果(尽管我的节点组是一次引人注目的尝试,试图重新创建这种效果,并不是基于本文中找到的数学)
网址:
该节点组通过使粗糙度随着视角变浅而降低,以近似方式模拟微观粗糙度。它具有以下优点:
它提高了反射镜在扫掠角度下的锐度,这使得反射镜看起来更加逼真,尤其是在像floo这样的大平面上。
它还似乎消除了默认光泽着色器中高粗糙度材质遇到的能量守恒问题(即,当您在具有高粗糙度值的对象周围获得明亮光晕时)。
此节点组有三个属性。
粗糙度-控制表面粗糙度值,其工作方式与光泽粗糙度值大致相同-使用0到1之间的任何值。
柔和度-这定义了掠角粗糙度。保持这个值非常低(对于大多数有光泽或半光泽的情况为零),否则你会开始在边缘上出现菲涅耳花。只有当你有相当粗糙的材料时,才可以使用它。如果你觉得你的边缘太光滑,你最好提高下面的衰减参数。
衰减-控制面粗糙度和掠向粗糙度之间的衰减。零将在整个模型上使用掠向衰减,而较大的值将使用更多的面粗糙度。在大多数情况下,值介于1和5之间似乎有效,但您可以达到10,仍然可以获得好处。你走得越高-最终掠角粗糙度将越浅。如果你的粗糙度也很高(即,对于粗糙度=1,衰减也应该在1左右),请避免使用非常高的值。衰减值越高,对更有光泽的材质效果越好。
只需将微面节点组的输出插入光泽、各向异性、玻璃或Principled着色器的粗糙度槽中,就可以开始了。
也可以在PBR材质设置中使用此节点组。通过将图像或程序纹理插入到节点组的粗糙度槽中,可以获得具有微粗糙度效果的纹理控制粗糙度。类似地,您可以对柔和度输入执行相同的操作,以允许对柔和度/衰减进行一些纹理控制。
彩色象棋图像显示了在启用和未启用微粗糙度的情况下渲染的相同场景-应该很明显是哪个。在所有情况下,唯一的区别是一个有微粗糙度,另一个没有。实际粗糙度值相同。
在第二组国际象棋图像中,三枚棋子的粗糙度值分别为0.1、0.25和0.5。Fit图像具有衰减为1的微粗糙度。第二张图像具有衰减值为5的微粗糙。第三张图像没有微粗糙度(即仅具有粗糙度的普通光泽)。
这个着色器的开发是由于Blenderartists上的这个线程(特别提到MartinZ,他对它的开发有共同的贡献)。如果你想遵循思考过程和背后的理由。
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