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迪威网友56278b
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薄膜干涉与复折射率金属

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发布时间:2022/11/18 8:03:00
2018-01-12:GPU使用,请参阅此处获取GPU兼容的面纱,包括所有材料。
此开放式着色语言脚本实现了金属和电介质的菲涅耳反射率的计算,这些金属和电介质可能具有复杂的折射率(也称为n和k值,请参见复杂折射率)。这里,n代表“经典”折射率,k代表消光系数,它描述吸收。这种组合准确地描述了光与多种材料的相互作用,包括玻璃类材料、金属和汽车漆。
除了金属的真正菲涅耳计算外,主要特征是材料的基层可以涂上一层或两层薄的、可能会吸收的、可能发生干涉的层。光线会干扰自身,导致各种彩虹色的现象,例如街道上的油污和肥皂泡。有关脚本渲染的示例,请参见图像(由
脚本实现了计算,而混合文件包含我用脚本制作的31种材质。这只是一个可能性的小选择,旨在让用户开始。例如,列出了许多材质的n和k的组合,这允许您重新创建列出的所有材质。
为了澄清许可证持有人:代码为CC BY-NC-SA 4.0。请随意将代码的输出用于任何目的。
一些有用的提示:
选择n和k的值
着色器允许您输入用于红色、绿色和蓝色通道的折射率(n)和消光系数(k)的值。这些值通常被列为光波长的函数,例如在refractivendex.info。被感知为红色的波长从625 nm到670 nm,绿色约为520 nm到550 nm,蓝色约为440 nm到470 nm。你选择红色、绿色和蓝色的波长取决于你自己的喜好;没有错误的选择,着色器的行为将在物理上正确无误。当然,对于波长略有不同的n和k的不同选择,材料的外观可能会略有改变。
金属n和k的优化值
所谓的光谱渲染使用可见光光谱中每个波长的列表n和k值来计算材料的外观。另一方面,循环仅使用三个颜色通道,一个用于红色、一个用于绿色和一个用于蓝色。您可能会想知道什么n和k值最接近光谱渲染器的结果。我已经优化了混合文件中包含的金属的n和k值,以便在使用白光照明金属时尽可能接近光谱渲染器的输出。
文档
请在此处查看原始线程。
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